標籤打機行為 忽略青年需要

標籤打機行為 忽略青年需要

日期: 08/04/2019


世界衛生組織(2018)宣布,在《國際疾病分類 – 第十一版》(ICD-11)新修訂中把「電玩障礙」(Gaming Disorder)列為獨立關注事項(ICD-11 6C51),此舉無疑會將「打機」青年標籤化,甚至令人忽略他們的真正需要。本處服務網絡沉溺青年十多年的工作中,發現「在線遊戲」確實是他們的主要活動,但對於世衛將「電玩障礙」列為疾病,我們就此有以下意見:

1) 「病態標籤」無助青年擺脫沉溺行為

本處擔心社會大眾只以病態來標籤打機者,卻忽略他們背後的核心需要,無助他們擺脫沉溺行為。我們發現,有網絡沉溺行為的青年在成功感、人際關係、生活樂趣和家人關係上的滿足感,都比一般青年低(香港基督教服務處,2009)。如果青年欠缺解難能力和朋輩支援,而與家人的互動又只流於相互指罵,實難以協助他們解決當前困擾的需要,反而把他們推向遊戲世界一方,讓他們視遊戲世界為唯一選擇或僅餘的喘息空間,出現更深的沉溺狀況。

2) 電玩障礙仍存爭議

「電玩障礙」對本地兒童及青年的影響程度,存在爭議。早期的評估方法不少也是借用其他沉溺行為的概念去處理(如賭博);而本地學者相關的研究樣本的代表性及數量不足(Wang, Chan, Mak, Ho, Wong, & Ho, 2014),也欠缺對應遊戲處境的個別考量, 或未能有效推論本地整體受影響的狀況。

3) 從家庭關係入手,給青年更多選擇

根據本處同工2018年所處理的200多個個案,發現大部分青年隨着與家人關係改善,他們的正面行為也隨之出現。故此,我們建議社會各方積極讓家人學習了解青年打機背後的真正需要,以及採用有效、正向的相處方法,讓家人成為青年所選擇的同行者;而當青年願意讓人進入他們的內心世界時,他們的需要才能被真正了解,並一起探索打機以外的選擇。

建議:對「電玩障礙」作出具針對性的本地研究

本處建議,現階段宜先藉官民學合作,從多方面作大型而針對「電玩障礙」的科學研究,調查本地兒童及青年在打機行為情況的1. 特點、2. 受影響的數目及程度等、3. 導致「沉溺」的其他潛在原因(如社交困難、學業困難、心理質素等),以便各界清晰掌握事情的實況及脈絡,有助各人摸索及研發適合本地兒童及青年各自的應對策略及方案。

結語

青年依賴打機或許只是他們遇上的其中一個關卡,他們需要的並非社會對他們的指罵及標籤化,而是各界與他們並肩同行,一同面對成長路上的挑戰。

參考資料:

  • Wang, C.W., Chan, C.L.W., Mak, K.K., Ho, S.Y., Wong, P.W.C., & Ho, R.T.H. (2014). Prevalence and correlates of video and internet gaming addiction among Hong Kong adolescents: A pilot study. The Scientific World Journal. http://dx.doi.org/10.1155/2014/74648 
  • 世界衛生組織(2018)。《國際疾病分類 – 第十一版》。載自: https://www.who.int/classifications/icd/en/ 
  • 香港基督教服務處(2009)。《2009青少年使用電腦網絡現象調查》。香港:香港基督教服務處。


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