傳媒速遞
電子遊戲 似虛擬還真實的暴力世界?
第19期 2004年3月
西班牙一名沉迷暴力電子遊戲的16歲少年,在血腥的虛幼影像耳濡目染下,親手弒父弒母,連患上唐氏綜合症的妹妹亦不能幸免,命喪刀下。
事件轟動當地,報道又指出殺人少年模仿的電子遊戲的虛擬角色是一名持刀的少年英雄,為當地青年人崇拜的偶像。
馬德里路透社電6/4/2000
去年四月德國一名青年攜槍進入校園展開殺戮時,刻意將自己打扮成暴力遊戲《絕對武力》的主角。
英國《觀察家報》21/7/2003
近期在青少年間流行的一款電腦遊戲被指內容暴力。在這個名為 “Soldier of Fortune” 的遊戲中,玩者以第一身可選擇軍刀至火箭炮等不同武器,沿途追殺敵人。除了可用槍擊斃敵人,還可選擇用刀斬割,將對方打至身體斷成幾截外,甚至肚破腸流,非常暴力和血腥。
資訊科技及廣播局發言人接受查詢時表示,影視處將研究該遊戲的內容,以決定是否需要將它給淫褻及不雅物品審裁處評級。
蘋果日報9/5/2000
曾幾何時,玩電腦遊戲時你是在參與保衛地球擊退外星人、打場乒乓波、學習數學、在鬼屋捉鬼,又或處於迷宮尋找出路。……你亦大可以代入當一個球星、軍人、考古學家,甚至一隻青蛙……。
電腦遊戲簡史
- 早在1960年代,以電腦遊戲作為一種娛樂形式的觀念已在萌芽,至70年代,才被大眾認識。鑑於電腦零件昂貴及技術之限制,因此早期的遊戲都較為簡單。
- 踏入了80年代,當電腦零件愈趨便宜及可達呈現色彩及播放聲音之技術時,遊戲的設計遂變得更有趣及複雜。
- 尤其當任天堂(Nintendo)及世嘉(Sega)等加入電腦遊戲生產市場,亦即到80年代中,電腦遊戲的工業才真正起飛。
- 直至現時,電腦遊戲的生產技術已達第六代(即32/64 bit年代),未來將要邁向M2系統的年代。

近期本港的校園暴力事件愈揭愈多,校園欺凌文化備受關注,不少社會人士更歸究於青少年愛玩電子暴力遊戲,因而導致學童愛以打鬥解決問題。
我絕不會否定電腦遊戲也有教育性及益智性的內容,奈何正如漫畫、電視會較課本吸引青少年;充滿刺激、暴力的電腦遊戲亦總會較益智等類型更受青少年歡迎。就如美國一項調查顯示青少年喜歡的電腦遊戲中,百分之八十皆為暴力遊戲。
且「見識」一下這樣的遊戲:你(遊戲主角)走在一貧民區的街上奉命捉拿匪徒,一個手持利刀的人向你襲擊,又有另一人手執手鏈要鞭打你,還有第三人欲以他的鋸齒把你鋸開;當你在走避之際,一個憤怒的居民又從樓上窗口向你飛擲磚頭,……多無助的處境。又有一遊戲:你要救出公主便得擊殺魔法師的守衛,你有兩種殺他的方法,一種是向他連砍12刀,把他斬成一又或把那守衛的頭一刀斬下,看著頭顱滾落地上,頸項鮮血如泉般湧出,繼而小矮獸大腳把頭顱踢出螢幕,……多麼血腥。還有另一個特種警察殲滅罪案的遊戲:特種警察手執密林機槍在大廈外與歹徒對峙,一個小男孩意外地正在就近嬉戲,若開火,那男孩必被殃及,而據遊戲規則只要儘快進入犯案大廈而縱使殃及無辜,可得5,000獎分,……多麼不仁。
上述的虛擬暴力場面,我們的青少年有必要面對,甚而參與其中嗎?青少年一旦進入暴力遊戲,即意味著他必需要施行各種暴力行為,以達成遊戲的終極目標,且愈暴力所得的獎分愈高。這些模擬的暴力會帶來甚麼影響?
電子遊戲中的暴力與電視或電影的暴力最大的分別乃在於玩遊戲者是置身暴力當中的參與者(participant),而電視或電影的受眾只是暴力場面的旁觀者(spectator)。有軍事心理學家表示電子暴力遊戲某程度上與軍事訓練相似,軍事訓練教導軍兵去戰勝那份與生俱來抗拒殺人的意願;暴力遊戲在教導青少年殺人的技巧及意願。
影響青少年至為深遠的是暴力的「意識」,那種潛移默化、無味無臭的感染力。當青少年用上不下幾十,甚至幾百小時在重複施行暴力,誰也估計不到後果會有多壞。因此,我們必需要從意識覺醒方面著手,我建議從兩種基本的覺醒先做起。很多時青少年玩電子遊戲往往所花上的時間其實都不是他們的原意,奈何卻停不了,身不由己,所以首要是不斷提醒及協助(兒童期)他們要有意識地規限玩的時間,以便大大減低墮入沉迷的陷阱。而另一方面就是要覺醒潛藏的暴力意識。暴力不止於行為,言語上的暴力也不可輕看,諸如日常會聽到,或許自己也曾說出這樣的話:「信唔信我打你呀!」、「你再駁咀,係唔係想我摑你呀!」甚至過分激動時:「終有一日激到我忍唔到,我就掟你落街!」,可有察覺這些潛藏的暴力意識傾向?
讓我們和我們的青少年從這兩種基本的覺醒做起吧。